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L'apprentissage du code à l'école

 

 

Ce que disent les programmes :

  • Au cycle 1

L’enfant « sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage ».

Pour « explorer le monde », l’enfant va découvrir l’espace, les espaces mais aussi fabriquer, utiliser ou manipuler des objets et/ou outils numériques. C’est dans ce cadre que l’enfant pourra se servir d’un appareil photo numérique, de tablettes ou encore d’ordinateurs.

  • Au cycle 2

Attendus de fin de cycle

Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

  • Au cycle 3

Domaine 2

Les méthodes et outils pour apprendre

La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Mathématiques

En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations comme d’accroitre la maitrise de certaines techniques de calculs. De même, des activités géométriques peuvent être l’occasion d’amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.

Espace et géométrie

Les activités spatiales et géométriques sont à mettre en lien avec les deux autres thèmes : résoudre dans un autre cadre des problèmes relevant de la proportionnalité ; utiliser en situation les grandeurs (géométriques) et leur mesure. Par ailleurs, elles constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures.

                Attendus de fin de cycle

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

 

Le point de vue de l'inspection générale :

Algorithmique au cycle 3

 

Quelques outils et applications pour démarrer en classe :

Les robots :

Beebot

 Beebot Beebot

 

 

 

 

Bluebot

Bluebot

Thymio

Thymio

Lego Minstorm

LEGO Mindstorm

 

 

Pour en savoir plus :

 

http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

 

https://studio.code.org/

 

http://thefoos.com/  et son guide d’accompagnement en français

 

http://thefoos.com/wp-content/uploads/2015/11/Hour-of-Code-Curriculum-French.pdf

 

 

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